Que nome se da ao uso do ambiente de jogos em um contexto alheio, tal como o ramo da educação

A dinâmica e a velocidade com a qual a sociedade se modifica, faz com que a importância dos jogos como recurso didático, sofra oscilações. Atualmente, com a evolução dos estudos psicológicos e educacionais sobre o desenvolvimento infantil, constata-se que o jogo é fundamental para a construção do pensamento da criança e para a aquisição da leitura, da escrita e do raciocínio lógico-matemático.

Sua utilização em sala de aula possui vasta fundamentação teórica. O conceito do ato de jogar varia conforme a visão de cada pesquisador, porém a essência do ato e sua importância no âmbito educacional continuam intrínsecas em cada conceito.

Jogar em sala de aula promove ricas situações de interação e aprendizagem e auxilia educadores e educando no processo educacional, podendo ser utilizados em diversas áreas e diversos fins, sendo, portanto de grande relevância, por viabilizar situações de aprendizagem e socialização com os outros e com o meio.

Nessa perspectiva, Murcia (2005, p.9) acrescenta que:

O jogo é um fenômeno antropológico que se deve considerar no estudo do ser humano. É uma constante em todas as civilizações, esteve sempre unido à cultura dos povos, a sua história, ao mágico, ao sagrado, ao amor, a arte, a língua, a literatura, aos costumes, a guerra. O jogo serviu de vínculo entre povos, é facilitador da comunicação entre seres humanos.

Não obstante, Brotto (2001) caracteriza os jogos como um fenômeno antropológico e social, por refletirem em cada sociedade, os costumes e a história das diferenças culturais bem como as influências do contexto no qual diferentes grupos de crianças brincam.

Diante disto, percebe-se que a utilização dos jogos segue prioridades elaboradas em função do contexto social e sob o aspecto político e econômico, através de uma relação antiga entre desenvolvimento humano e a educação.

Volpato (2002) demonstra que Já na Grécia antiga, tanto Aristóteles (385-322 a.C.) quanto Platão (427 – 347 a.C) evidenciavam a importância da atividade lúdica no processo de formação da criança.

Para Aristóteles (385-322 a.C.), além de preparar a criança para a vida adulta, o jogo funciona como uma forma de “descanso do espírito”, em outras palavras, como algo oposto ao trabalho, como recreação.

Já Platão (427 – 347 a.C) apregoava o valor e a importância de se aprender brincando, sendo necessário estimular tal prática, que para ele, repercute na formação da personalidade, e por isso, deveria ser supervisionada pelos adultos como garantia de conservação das leis e das virtudes.

Observa-se então que tanto Aristóteles (385-322 a.C.) quanto Platão (427 – 347 a.C) já percebiam o potencial presente no uso dos jogos, que instruem e também divertem, configurando-se numa atividade de crescimento pessoal e social.

Porém, como já mencionado, o processo de ensino- aprendizagem sofre influências do contexto social, político e econômico, gerando então uma proposta educacional conservadora na qual a escola apenas reproduz as estruturas da sociedade, ou seja, a escola caracteriza-se como uma instituição moldada pelo período histórico no qual está inserida.

Na Idade Média, por exemplo, com a influência do Cristianismo, segundo Kishimoto (1999), a educação era disciplinadora, através da imposição de dogmas, caracterizando-se como uma visão tradicionalista da educação onde na sala de aula exigia-se silêncio absoluto, o aluno era passivo e o professor autoritário, os pais temiam que seus filhos não aprendessem e a escola pouco sabia sobre como a criança aprende. Nesse ambiente era impossível a expansão dos jogos, que, nesta época eram considerados uma infração da lei, semelhantes à embriaguez e à prostituição.

Chega então o século XVI, novos ideais, novas concepções pedagógicas. Época do Renascimento.

Wajskop (1995) relata que nesse período, as possibilidades educativas dos jogos foram notadas e passaram a utilizá-los, vetando alguns jogos e aconselhando outros, classificados como “maus” e “bons” jogos.

De acordo com Ariés (1981) essa classificação, que adentrou o século XVII, se deu devido à duplicidade quanto às concepções dos adultos sobre a infância e uma atitude moral contraditória com relação aos jogos e as brincadeiras.

Nesta época em que o ideal da educação renascentista era o de formar no homem um espírito livre, capaz de dominar todos os campos do conhecimento, desde a arte até a ciência, (ideal que em pouco tempo constatou-se impossível) consideraram-se as brincadeiras e jogos como uma forma de preservar a moralidade das crianças, tidas até então, como adultos em miniaturas.

Kishimoto (1999) revela que com a criação do Instituto dos Jesuítas no século XVI, sugiram os jogos educativos divulgados por Ignácio de Loyola no sistema educacional dessa organização, tendo como objetivo enriquecer as ações didáticas, por intermédio de exercícios de caráter lúdico, onde as crianças passaram a vivenciar uma metodologia educacional diferente.

Surge então uma nova proposta de educação na qual se estabelece uma relação entre o jogo e a educação. Relação marcada por três principais pontos de vista ao longo das transformações da sociedade, conforme destaca Brougère (1998) ao mencionar o ponto de vista aristotélico (jogo como recreação), sendo esta, a primeira forma de olhar o jogo. Em segundo, o jogo como dispositivo pedagógico, no qual o interesse que a criança manifesta pelo jogo deve ser utilizado para ensinar. E o terceiro, que é o jogo como uma atividade que permite ao pedagogo observar e compreender a personalidade da criança e adaptá-lo ao ensino.
Junto ao Século XVIII, nascem novas tendências e movimentos culturais. Rosseau (1727 - 1778) preconiza a valorização das características próprias das crianças, expandindo a concepção sobre a criança como um ser distinto do adulto, o jogo ganha espaço e valorização no âmbito educacional na medida em que a educação começa a se ajustar à natureza infantil.

Na Visão de Brougère (1998) foi a perspectiva de Rosseau (1727 - 1778) que favoreceu o uso dos jogos como suporte pedagógico.

Mas além de Rosseau (1727 - 1778), pesquisadores como Pestalozzi (1746 - 1827), Comenius (1592-1671) e Froebel (1782 - 1852), com base numa concepção idealista e protetora da criança contribuíram para a valorização da infância, e segundo Wajskop (1995), lançaram a proposta de uma educação através de brinquedos, tendo como ponto central a recreação.

De acordo com Kishimoto (1999), tal proposta foi lançada no início do século XIX, término da Revolução Francesa, fazendo surgir novas práticas pedagógicas.

Nesse contexto, Montessori (1870 - 1952) e Décroly (1871- 1932) contribuíram significativamente para o ensino da matemática, sendo considerados por Wajskop (1999) como os primeiros pedagogos da educação pré-escolar a romper com a educação tradicionalista de sua época, propondo uma educação sensorial, através da utilização de jogos e materiais didáticos, traduzindo por si a crença em uma educação natural dos instintos infantis.

A partir dessa época, observa-se uma crescente valorização do uso dos jogos como recursos didáticos, sobretudo com a evolução dos estudos psicológicos e educacionais, bem como do desenvolvimento infantil.

REFERÊNCIA

ARIÈS, P. História social da criança e da família. Rio de Janeiro: Zahar,1981.

BROTTO, F. O. Jogos cooperativos: se o importante é competir, o fundamental é cooperar! 3. ed. ren. Santos, SP: Projeto Cooperação, 1999.

BROUGÈRE, Gilles. Brinquedo e Cultura. 2ºed. São Paulo: Cortez, 1997.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 3ª edição, SP: Cortez, 1999.

______. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 1997.

MURCIA, Juan Antonio Moreno (Org). Aprendizagem através do jogo. Porto Alegre: Artmed, 2005.

WAJSKOP, Gisela. O brincar na educação infantil. Caderno de Pesquisa, São Paulo, n.92, 1995.

Publicado por: Eliziane Castro

Que nome se da ao uso do ambiente de jogos em um contexto alheio, tal como o ramo da educação

Prova Online Disciplina: 100741 - NOVAS LINGUAGENS E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS Abaixo estão as questões e as alternativas que você selecionou: QUESTÃO 1 Como se chama o método de ensino que mescla o sistema tradicional com as novas tecnologias educacionais? a ) Ensino híbrido b ) Realidade virtual c ) Internet das Coisas d ) Blockchain e ) Nanotecnologia Ver justificativa da resposta Justificativa Na sala de aula híbrida, as atividades presenciais são frequentemente combinadas com atividades mediadas por novas tecnologias, de modo que se potencialize uma aprendizagem mais ativa nos momentos presenciais, do mesmo modo que se estabeleça uma orientação mais clara das tarefas determinadas para fora da sala de aula. Os cursos híbridos procuram diminuir a quantidade do tempo investido em encontro presencial, mas aumentando sua qualidade. QUESTÃO 2 Estudo e prática voltados à facilitação do aprendizado, melhorando o desempenho ao criar, usar e gerenciar recursos e processos tecnológicos apropriados para essa finalidade. De que se trata esse conceito? a ) Tecnologia educacional b ) Extensão escolar c ) Gestão acadêmica javascript:; d ) Ciência da informação e ) Educação tecnológica Ver justificativa da resposta Justificativa As tecnologias educacionais, muitas vezes abreviadas por EdTech (do inglês Educational Technology), referem-se a uma área de aplicação da tecnologia voltada a desenvolver ferramentas (incluindo software, hardware e processos) destinadas à promoção da educação. Assim, as tecnologias educacionais podem ser entendidas como o estudo e a prática voltados à facilitação do aprendizado, melhorando o desempenho ao criar, usar e gerenciar recursos e processos tecnológicos apropriados para essa finalidade. Embora tal campo de desenvolvimento possa parecer um nicho especializado, suas implicações potenciais são de amplo alcance, afetando diversos segmentos da população. QUESTÃO 3 Como conceito de geração, entenda-se um recorte etário, destinado a investigar relações sociais que possam constituir uma identidade cultural específica. Ou seja, gerações são definidas histórica e culturalmente. Ainda vinculado ao aspecto temporal, uma geração também pode ser definida pela associação a que instância? a ) Um evento traumático específico. b ) Uma entidade sem fins lucrativos. c ) Uma predileção por bebidas alcoólicas. d ) Um potencial criativo mais exacerbado. e ) Uma obra artística inspirada em fatos reais. Ver justificativa da resposta Justificativa 18 Uma geração também pode ser definida pela associação a um evento traumático específico, como uma das guerras mundiais do século XX, a Grande Depressão de 1929 ou a ascensão do fascismo. Não seria de surpreender que o ataque terrorista às torres gêmeas do World Trade Center, nos EUA, em 2001, com a javascript:; javascript:; subsequente reconfiguração da política mundial, passe a ser visto como um momento de definição semelhante. QUESTÃO 4 Uma das possibilidades práticas mais esplêndidas dessa tecnologia é a ressignificação do conceito da sala de aula. A sala sempre foi o ambiente físico em que professor e alunos precisam estar simultaneamente reunidos para que a aula pudesse acontecer. Mas, já há algum tempo, recursos tecnológicos bastante difundidos no mercado permitem que professor e alunos estejam totalmente afastados fisicamente. Qual é esta tecnologia? a ) Blockchain b ) Algoritmos de compressão c ) Realidade aumentada d ) Sociedade alternativa e ) Realidade virtual Ver justificativa da resposta Justificativa Na prática, professores e alunos podem estar espalhados em qualquer parte do mundo (desde que alcançada por conexão de internet): uma vez que disponham de óculos de realidade virtual, todos eles podem se reunir virtualmente em uma sala de aula digital, o que é uma experiência, no mínimo, fascinante. javascript:; QUESTÃO 5 Como se faz para observar imagens de realidade aumentada? a ) Implantando lentes de contato especiais no globo ocular das pessoas. b ) Olhando diretamente para o objeto, sem mediação de nenhum instrumento. c ) Focalizando o objeto por meio de dispositivo móvel com software específico. d ) Destruindo o objeto original e enviando seu arquivo-fonte para computador. e ) Acionado canhões laser de impressoras 3D apontados para o objeto. Ver justificativa da resposta Justificativa Por realidade aumentada, entenda-se a tecnologia digital que proporciona, através de dispositivos móveis como smartphones e tablets, a transformação de conteúdo convencional em meio físico de um material qualquer (ou seja, apresentado de forma bidimensional) em imagens animadas e com volume (visualização tridimensional) - sobrepostas às imagens do mundo real. QUESTÃO 6 Que nome se dá ao uso do ambiente de jogos em um contexto alheio, tal como o ramo da educação? a ) Gamification b ) Incubation c ) Education d ) Diagonalization e ) Acceleration javascript:; Ver justificativa da resposta Justificativa A ideia é que o trabalho humano seja encarado como um jogo, a fim de se ganhar maior motivação na consecução de seus objetivos. No mundo corporativo, houve rápida difusão nos ambientes organizacionais dos mais variados ramos, sobretudo em grandes empresas, para projetos como, por exemplo, a implementação e certificação de um sistema de gestão da qualidade ISO 9001, ou o desenvolvimento e lançamento de um novo produto no mercado - empreendimentos complexos que requerem esforço de muitas pessoas que precisam trabalhar juntas, normalmente com visão de longo prazo. QUESTÃO 7 Qual é uma das vantagens do modelo de aula invertida? a ) Barateamento de custos de matrícula e de mensalidades escolares. b ) Maior tempo nos encontros presenciais para atividades de alto nível. c ) Inclusão de população analfabeta mediante práticas socioconstrutivistas. d ) Menor nota de corte necessária à aprovação nos exames escolares. e ) Dispensa da necessidade de emitir certificados de conclusão de curso Ver justificativa da resposta Justificativa Esse formato de aprendizagem ativa favorece uma instrução de alto nível, porque muito mais tempo das aulas pode ser investido em processos cognitivos de maior complexidade, tais como diagnóstico de problemas, design de soluções criativas, colaboração multidisciplinar e análise crítica. Naturalmente, não há uma uniformização metodológica sobre as aulas invertidas, sendo que as instituições de ensino mundo afora que optaram por absorver essa tecnologia educacional são livres para adaptá-la conforme conveniências locais. javascript:; javascript:; QUESTÃO 8 Segundo Biesta (2009), as três funções da educação são, essencialmente, a qualificação, a socialização e a subjetivação. Por qual motivo o diagrama de Venn é o mais adequado para representar graficamente a relação entre esses três elementos? a ) Porque assim se identifica mais facilmente a relação biunívoca entre os elementos. b ) Porque os elementos não estão distribuídos em uma curva normal, do ponto de vista estatístico. c ) Porque fornece uma clara demonstração do efeito de causa e consequência entre eles. d ) Porque é necessário realçar, mais que os elementos em si, a interação existente entre eles. e ) Porque permite estabelecer a correlação positiva simultânea entre os três elementos. Ver justificativa da resposta javascript:;

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